  Rgles du jeu de tarot


    * *Historique :*

      Le tarot est l'anctre de tous les jeu de cartes. Introduit en
      Europe par les sarrasins lors de l'invasion de l'Italie au Xe
      sicle, les tarots furent les premires cartes europennes ( le
      premier jeu connu date de 1379 ). Mais si, jusqu' la Renaissance,
      ils taient utiliss uniquement pour prdire l'avenir, les tarots
      ne restrent pas longtemps l'apanage des cartomanciennes, des
      mages et des diseuses de bonne aventure. Ils devinrent bientt un
      jeu dont le succs persiste depuis maintenant plus de cinq sicles.

      Le mot "tarot" vient de l'italien "torocco" ; mais l commence le
      mystre. D'aucuns ont avanc que le mot drivait de "rota", la
      roue, ce symbole du destin. Pour d'autres, il viendrait de "tora",
      la loi juive. On a pens galement  un terme gyptien dsignant
      le chemin de la vie et  un mot grec pouvant se rapporter 
      l'ornementation du dos de ces cartes fait de compartiment en
      grisaille. En fait, on dsigne aussi sous le nom de tarot le dos
      des cartes quand il n'est pas uni.


    * *Les cartes :*

      Le jeu comporte 78 cartes qualifies de "lames". Ces cartes se
      composent de 21 atouts numrots ( de 1  21 ) et d'une carte
      particulire : l'EXCUSE ( ou fou ). Les 56 autres cartes du jeu
      sont celles d'un jeu classique de 52 cartes, auxquelles viennent
      s'ajouter quatre figures. Il s'agit des cavaliers, un dans chaque
      couleur ( ou famille ). L'ordre des cartes est le suivant ( de la
      plus forte  la plus basse ) : roi - dame - cavalier - valet - 10
      - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as. Dans certains tarots
      traditionnels les quatre couleurs sont les suivants: pe, coupe,
      bton et denier. Mais en gnral on utilise sont celle des jeux
      franais ( trfle, coeur, pique et carreau ). En plus du numro,
      chaque atout reprsente un sujet :
         1. le Bateleur
         2. la Papesse
         3. l'Impratrice
         4. l'Empereur
         5. le Pape
         6. l'Amoureux
         7. le Chariot
         8. la Justice
         9. l'Ermite
        10. la Roue de Fortune
        11. la Force
        12. la Mort
        13. le Pendu
        14. la Temprance
        15. le Diable
        16. la Foudre ou la Maison-Dieu
        17. l'toile
        18. la Lune
        19. le Soleil
        20. le Jugement
        21. le Monde


      Trois cartes, dsignes sous le nom d'OUDLERS ou BOUTS, ont un
      rle particulier dans le jeu. Ce sont le 21 ( l'atout le plus
      fort ), le 1 ( le plus faible, appel le PETIT ) et l'atout sans
      numro ( appel excuse ou fou ).


    * *Le jeu :*

      Le tarot se joue  quatre joueurs ( il peut aussi se jouer  3 ou
      5 joueurs avec quelques variantes dans les rgles : voir en fin
      pour ces variantes ).

      Un joueur - le preneur - joue contre les trois autres - la dfense
      - qui sont donc solidaires. Le preneur doit raliser un certain
      minimum de points en fonction du nombre ( 0, 1, 2 ou 3 ) de bouts
      qu'il a dans ses leves. Ces points sont comptabiliss d'aprs les
      cartes formant les leves gagnes par le preneur. Le but de la
      dfense est d'empcher le preneur de raliser son contrat, ou, au
      moins, de le limiter dans son gain.

    * *La donne :*

      Le premier donneur est tir au hasard. Les cartes ne doivent
      jamais tre mlanges ( sauf si elles ont t classes ). Le jeu
      doit tre coup par le joueur plac  la gauche du donneur. Les
      cartes sont distribues trois par trois dans le sens des aiguilles
      d'une montre. Un talon de six cartes aussi appel CHIEN est
      constitu, carte par carte, au gr du donneur, sauf parmi les
      trois premires et les trois dernires cartes.

      Personne ne doit avoir connaissance des cartes composant le chien.
      Chaque joueur prend son jeu dans les mains en prenant soin de le
      cacher aux autres joueurs.


    * *Les enchres :*

      Le joueur plac  la gauche du donneur parle en premier ; soit il
      PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur plac  sa
      gauche, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, il
      arrive que l'on fasse un second tour, mais les rgles officielles
      exigent un seul et unique tour ; dans les deux cas, si aucun
      joueur n'a pris ( ou bout d'un ou deux tours ), la donne est
      redistribue par le joueur plac  gauche du prcdent donneur
      ( aprs que ce dernier a coup ).

      Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant d'importance :
          * la prise,
          * la garde,
          * la garde sans le chien,
          * la garde contre le chien.


      On peut en plus d'un des contrats prcdents demander :
          * le petit chelem ( dont l'existence est nie par les rgles
            officielles ),
          * le grand chelem.


      Chaque joueur qui n'a pas pass peut monter l'enchre.


    * *Le chien et l'cart :*

      Celui qui a fait la plus forte enchre dispose des cartes du chien
      ( sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien ) qu'il doit
      montrer aux autres joueurs avant de le mler  son jeu. Il carte
      en suite six cartes de son jeu. Il ne peut carter ni atout ni
      bout ; s'il carte un ou plusieurs rois, il doit le ou les montrer
      aux autres joueurs. Il pose ces six cartes sur la table de faon 
      ce qu'elles restent secrtes pour les autres joueurs . Elles
      entreront dans le dcompte des points du preneur.

      En cas de garde sans le chien, le chien reste secret et le
      preneur, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la
      table : ces cartes entreront dans le dcompte des points du preneur.

      En cas de garde contre le chien, le chien reste secret et un des
      joueurs de la dfense, sans en regarder le contenu, le rapproche
      de lui sur la table : ces cartes entreront dans le dcompte des
      points de la dfense.

      Le grand chelem peut tre demand aprs avoir pris connaissance du
      chien.

      Toute carte du chien ou de l'cart retourne entrane l'annulation
      du coup.

      Le donneur peut,  tout moment du jeu, consulter son cart.


    * *Le contrat :*

      Le preneur s'engage  raliser un minimum de points selon le
      nombre de bouts qu'il possde dans ses leves  la fin de la
      partie ( voir "Calcul des scores" ).

      En cas de petit chelem, il s'engage en plus  emporter tous les
      plis sauf un.
      En cas de grand chelem, il s'engage en plus  emporter tous les plis.


    * *Primes diverses :*

          * pas d'honneur ( ni tte ni bout ),
          * pas d'atout ( l'excuse n'tant pas considre comme un atout ),
          * simple poigne ( 10 atouts ),
          * double poigne ( 13 atouts ),
          * triple poigne ( 15 atouts ).


      Ces primes doivent tre annonces  son tour de jouer et juste
      avant de jouer sa premire carte, et uniquement  ce moment-l.

      Annoncer une prime permet de marquer des points supplmentaires en
      cas de gain mais engendre une pnalit en cas de perte : il n'est
      donc jamais obligatoire d'annoncer une prime.

      Possder une poigne, c'est dtenir dans son jeu un certain nombre
      d'atouts ( voir tableau prcdent ; l'excuse ne peut venir
      complter une poigne que dans le cas o il manquerait un atout ).
      Elle doit tre prsente dans l'ordre, tout entire et en une
      seule fois. La place de l'excuse est libre.


    * *Le droulement du jeu :*

          * Tous les joueurs partent avec le mme nombre de cartes.

            Celui qui commence est celui plac  gauche du donneur. Sauf
            en cas de grand et de petit chelem o c'est le preneur qui
            entame.

            Chacun joue  son tour ( dans le sens des aiguilles d'une
            montre ) en mettant  chaque fois obligatoirement une carte
            sur la table, face visible ; le donneur jouant en dernier
            dans cette premire leve.  partir de la deuxime leve, la
            premire carte est joue par le joueur qui vient de gagner
            la leve prcdente.

          * Si la premire carte joue est une couleur ( trfle, coeur,
            pique ou carreau ), on est oblig de mettre une carte de la
            couleur demande, sans tre oblig de monter ( de
            prendre ) ; on dit alors que l'on FOURNIT. Si l'on ne
            possde pas de carte de la couleur demande, on doit alors
            COUPER ( en mettant un atout ) ; si un joueur prcdent a
            dj coup, on doit SURCOUPER ( c'est--dire de mettre un
            atout suprieur  tous ceux dj poss ). On ne peut couper
            ou surcouper que si l'on n'a pas de carte de la couleur
            demande. Si l'on a ni la couleur demande ni d'atout, on
            SE DFAUSSE ( ou plus vulgairement "pisse" ), c'est--dire
            on met une carte d'une autre couleur.

            Si la premire carte joue est un atout, on est oblig de
            mettre un atout plus fort que tous ceux dj jous ( mme si
            c'est un de nos partenaires qui mne ). Si l'on ne peut pas
            surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut se
            dfausser que si l'on n'a pas d'atout.

            Les joueurs ne doivent pas sortir de carte avant leur tour
            de jeu ; toute carte sortie est alors considre comme
            joue. Si un joueur entame le tour alors que ce n'tait pas
             lui de commencer, le preneur peut imposer, au joueur qui
            devait entamer, de jouer une carte de la couleur de celle
            sortie par erreur ou lui interdire cette couleur ; et ceci
            tant que ce joueur a la main.

          * Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui emporte
            le pli est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun
            atout n'a t mis, c'est celui qui a mis la carte la plus
            forte dans la couleur demande qui l'emporte. Il retourne
            alors le pli et l'ajoute aux plis prcdemment gagns par
            son quipe.

          * Une carte non recouverte peut tre reprise ; sauf s'il
            s'agit de la dernire carte du tour qui ne peut jamais tre
            remplace.

            Toute carte ne convenant pas  ce qui tait demand
            ( autrement dit si la carte pose est illgalement mise ;
            par exemple couper quand on peut fournir ou bien se
            dfausser alors que l'on a encore de l'atout ... ) doit tre
            remplace tant que le pli n'est pas retourn ; aprs la
            carte sera considre comme lgale ).


    * *L'excuse :*

      L'excuse n'est pas considre comme un atout mais comme un
      honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint ( en
      s'excusant ) pour le joueur qui la possde.

      Elle peut venir complter une poigne que dans le cas o il
      manquerait un atout.

      Dans le cours du jeu, l'excuse ( ou fou ) n'a aucune valeur de
      coupe ( comme un atout ), et peut tre joue en remplacement de
      n'importe quelle carte,  n'importe quel moment du jeu ( le
      possesseur de l'excuse peut en faire usage quand bon lui semble ).

      Elle reste la proprit du joueur qui la dtient. Si l'adversaire
      gagne le pli dans lequel se trouve l'excuse, celle-ci est
      immdiatement remplace (  la fin du pli, lorsque tout le monde a
      jou ) par n'importe quelle carte basse, prise dans les leves
      prcdemment acquises par le camp du dtenteur de l'excuse. Cette
      carte basse ne doit surtout pas tre prleve dans l'cart fait
      par le preneur. Si l'on ne peut pas donner de carte basse, le
      joueur propritaire de l'excuse conserve cette dernire prs de
      lui, face visible ; il ne la retournera et la mlera  ses plis
      que lors qu'il pourra donner une carte basse  l'adversaire.

      Si l'excuse est joue par celui qui commence le tour de jeu, ce
      sera la carte fournie par le joueur suivant qui dterminera la
      couleur demande.

      Si elle est joue  la dernire leve, elle devient proprit du
      joueur qui remporte cette leve, il ne faut donc pas la jouer au
      dernier pli. Sauf en cas de grand ou petit chelem, si le preneur
      la dtient, il remporte le pli ( c'est d'ailleurs le seul moyen de
      russir un grand chelem en ayant l'excuse dans son jeu ). En cas
      de grand chelem, et si l'excuse est mise en dernier pli, le petit
      sera considr comme men au bout s'il est mis  l'avant-dernier pli.


    * *Le petit :*

      Le petit ( nom donn au 1 d'atout ) est un des trois bouts. tant
      le plus faible des atouts, il est trs vulnrable et doit donc
      faire l'objet d'une attention particulire : il est le seul bout
      que l'on n'est pas assur de conserver : il appartient au camp qui
      a remport le pli le contenant.

      Le petit, seul atout d'une main, annule la donne ( l'excuse
      comptant alors pour un atout )

      Si le petit fait de la dernire leve - on dit alors que l'on a
      mis le PETIT AU BOUT -, il appartient au camp qui remporte cette
      dernire leve et entrane une prime de 10 points
      ( multipliables ) pour ce camp. En dfense, la prime de "petit au
      bout" est collective.


    * *Valeur des cartes :*

          * rois et bouts chacun : 4.5 points,
          * dames chacune : 3.5 points,
          * cavaliers chacun : 2.5 points,
          * valets chacun : 1.5 point,
          * chacune des cartes basses : 0.5 point.


      Pour un total de 91 points pour 78 cartes.


    * *Calcul des scores :*

       la fin de la partie, on compte les points contenus dans les
      leves du preneur ( et dans son cart ) d'une part, et dans celles
      de la dfense d'autre part. Le total est toujours de 91 points. On
      compte souvent les points en associant les cartes avec une carte
      basse : un roi et une carte basse 5 points, deux cartes basses 1
      point ...

      Le preneur s'est engag  raliser un minimum de points selon le
      nombre de bouts qu'il possde dans ses leves  la fin de la partie :
          * s'il possde trois bouts 36 points,
          * s'il possde deux bouts 41 points,
          * s'il possde un bout 51 points,
          * s'il ne possde pas de bouts 56 points.


      Si le nombre de points est exactement ralis, le contrat est
      "juste fait".

      Si le nombre de points est suprieur, les points supplmentaires
      sont des points de gain ( ces points sont quelques fois arrondis 
      la dizaine ).

      Si le nombre de points est infrieur, le contrat est "chut" et le
      nombre de points manquants correspondent  des points de perte
      ( ces points sont quelques fois arrondis  la dizaine ).

      Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points
      au nombre de points de gain ou de perte.

      Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur qui varie
      selon le contrat :
          * x1 prise,
          * x2 garde,
          * x4 garde sans le chien,
          * x6 garde contre le chien.


      Dans les cas de grand et petit chelem les points sont compts en
      fonction du contrat demand ( voir prcdemment ) et un nombre de
      points est ajout au total prcdent :
          * 400 points pour un grand chelem annonc et ralis,
          * 200 points pour un grand chelem annonc mais non ralis,
            (200 points  soustraire)
          * 200 points pour un grand chelem non annonc mais ralis,
          * 300 points pour un petit chelem annonc et ralis,
          * 150 points pour un petit chelem annonc mais non ralis.
            (150 points  soustraire)


      En cas de grand chelem, si l'excuse est dtenue par la dfense et
      si elle est joue avant la dernire leve elle restera acquise 
      la dfense et comptera pour 4 points ( au lieu de 4.5 ) et pour un
      bout ( le preneur ne pourra alors se prvaloir que de deux bouts ).

      Chaque dfenseur marque le nombre de points ainsi calcul : en
      ngatif si le preneur gagne, en positif s'il chute. Le preneur
      marque trois fois ce total, en positif s'il a gagn, en ngatif
      s'il a chut.

      Prime de petit au bout. Cette prime est accorde quelque soit le
      rsultat du coup et quelque soit le joueur qui ait men le petit
      au bout : seule compte l'quipe qui a alors remport le dernier
      pli. Si le preneur a remport ce dernier pli, il marque 30 points
      de plus ( multiplis par le coefficient correspondant au contrat
      demand ) et chacun des dfenseurs perd 10 points
      (  coefficient ). Dans le cas, contraire le preneur perd 30
      points (  coefficient ) et chacun des dfenseurs gagne 10 points
      (  coefficient ).

      Primes diverses. La valeur d'une prime est identique quelque soit
      le contrat :
          * pas d'honneur 10 points,
          * pas d'atout 10 points,
          * simple poigne 20 points,
          * double poigne 30 points,
          * triple poigne 40 points.


      En cas de gain de son camp, le joueur qui a prsent une prime
      bnficie d'un nombre de trois fois les points de primes
      annonces ; on soustrait alors  chacun des autres joueurs la
      valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on
      lui retire trois fois les primes annonces et chacun des autres
      joueurs voit son score augment de la valeur exacte de ces primes.

      On remarquera que le total des quatre scores reste toujours gal  0.


    * *Exemples de scores :*

          * Le preneur tente une garde, prsente une poigne de 10
            atouts. Il mne le petit au bout et ralise 49 points en
            dtenant deux bouts.
            Il passe donc de 49 - 41 = 8 points
            25 ( contrat ) + 8 ( gain ) = 33
            multiplis par 2 ( garde ) = 66
            + 20 points ( poigne ) non multipliables
            + 2 ( garde )  10 points ( petit au bout )
            On a donc un total de 106 points
            Chaque dfenseur marque -106 points.
            Le preneur marque 3  106 = 318 points.

          * Le preneur passe une garde sans de 4 points mais le petit
            est men au bout par la dfense.
            4 ( garde sans )  [ 25 + 4 ] = 116 points
            Mais il faut retrancher les points de petit au bout, soit :
            4 ( garde sans )  10 = 40
            116 - 40 = 76
            Le preneur marque +228 et chaque dfenseur -76.

          * Le preneur chute une prise de 7 points aprs avoir prsent
            une poigne de 10 atouts mais en menant le petit au bout :
            25 + 7 = 32
            Poigne : 20 points pour chaque dfenseur.
            Petit au bout : 3  10 points pour le preneur.
            Soit un total pour chaque dfenseur de 32 + 20 - 10 = +42
            Le preneur marquant -126 points


    * *Variantes :*

          * Jeu  trois joueurs :
            Toutes les cartes sont distribues avec un chien de six cartes.
            Le preneur joue contre deux adversaires.
            Les nombres d'atouts pour les poignes sont : 13, 15 et 22.

          * Jeu  cinq joueurs :
            Le chien est de trois cartes.
            Avant de prendre connaissance du chien le preneur appelle un
            roi ( ou une dame s'il a tous les rois, etc ) et le joueur
            qui le possde, sans se faire connatre, devient son
            partenaire. Les points de la dfense se partagent ainsi :
            2/3 pour le preneur et 1/3 pour l'appel.
            Puisque le preneur fait son appel avant de voir le chien, il
            est possible que le preneur joue tout seul ( en appelant un
            roi du chien ) ; il a le droit de s'appeler lui-mme
            consciemment.
            Les nombres d'atouts pour les poignes sont : 8, 10 et 15.


    * *L'thique du jeu :*

      Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis--vis
      de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement
      viter toute remarque ou tout agissement qui pourrait nerver ou
      gner un autre joueur, ou gcher le plaisir du jeu. Les
      hsitations injustifies, manirisme et marques d'approbation ou
      de dsapprobation, commentaires discourtois n'ont pas place  une
      table de tarot.
